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悪魔
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ストーリー攻略

資料

LimitLess 真・女神転生Ⅱ Ver.1.49 同梱txt転載

更新履歴.txt
攻撃回数成長.txt
イベント新規追加方法.txt
詳細.txt
物理攻撃のダメージについて
命中とスクカジャについて
魔法威力と魔法効果について
魔法のダメージ計算式について
味方→敵の攻撃対象算出について
敵→味方の攻撃対象算出について
カジャ系について
ンダ系について
カーンについて
状態変化系攻撃の成功率について
クリティカル率について
敵悪魔ランクシステムについて
行動順位決定について
先制攻撃について
もらえる経験値について
防具相性について
悪魔のステータスについて
仲魔のレベルアップ等について
プレミアムリングとレベル上限上げについて
ドーピングシステムについて
ステータス画面表示について
仲魔の合体などについて
ボス合体について
魔法継承システムについて
合体時のパラメータ引継ぎやレア色について
仲魔ストレージシステムについて
仲魔召喚システムについて
パートナー入れ替えについて
魔貨、MAG上限と新アイテム「MAGパック」について
アイテムと宝石の所持上限等について
アイテム預かり所について
呪い解除について
戦闘中に攻撃者のRAM値が変化するバグについて
魔晶変化について
追加イベント等について
データの引継ぎとデバッグモードについて
特技のバグ修正について
敵専用特技を味方が使うと
その他
パッチのバグについて

LimitLess 真・女神転生Ⅱ Ver.1.49 詳細.txtをマークアップ

LimitLess 真・女神転生Ⅱ Ver.1.49

順不同で変更点の細かいことを書きなぐっています。
BNE2でゲームバランス調整などをする場合や、
追加システムを理解したい場合は一度目を通して下さい。すごい長いけど。
あと、バグ報告や質問をする場合もこのファイルの内容を見てからお願いします。
BNE2使用の際には専用の設定ファイルで。
(http://www.geocities.jp/aaaa65c816/smegaten2/index.htm)

物理攻撃のダメージについて

・一律1.5倍されています。魔法が強くなったのでそれに合わせました。
さらに過激にしたい場合はBNE2で1倍、1.5倍、2倍、3倍それぞれに調整可能です。

・物理攻撃のダメージ計算式は以下の通り。
攻撃力x(攻撃力/4+4)を算出し、防御側の防御力で割る(ラクカジャ補正あり)。
ただし、この際、防御力が511以上なら510に。(攻撃力の上限は1000)
この後、得られた数値に攻撃側のタルカジャ補正→基本ダメージ数値。
特技ならここまでの数値*威力値/100を加算。
月齢相性による補正(攻撃側)と、クリティカル判定を行い、
ダメージ値の下2桁(FFまで)を0~1Fの乱数で割って、
さらに1/128した数値をダメージ値から減算する。
~下2桁を~の処理は魔法でも同じ。要するに乱数の変動値。

・悪魔の攻撃力と命中の計算式が改変されています。
そろそろ人間並みの戦闘力になってきたかな?
攻撃力は従来の数値+(力+体力)/2。
悪魔のステータスについて

命中とスクカジャについて

・ダメージを与える攻撃の命中計算は若干変更しました。
状態変化の成功率は他の項目を参照。

・防御側の回避(魔法攻撃の場合は魔法効果)+10-攻撃側の命中(または魔法効果)
これがマイナスなら命中。プラスなら、この数値を二乗して32で割り、
スクカジャ補正をした後、乱数(00h-FFh)を取得して乱数以下ならば命中になります。

・差があまりにもあると1/256の確率でしか当たらなくなりますが、
ある程度補正させ、力差を緩和しています。
まああまりに戦闘力に差がある場合は当てたところで意味は無いわけですが。

・スクカジャには効果が定義の真逆という信じ難いバグがありましたが、
修正してあります。補正値も若干変更。
 上記の数値に次の値を掛けます。
 スクカジャ1~7回目の補正:7/8,6/8,5/8,4/8,3/8,2/8,1/8
 スクンダ1~4回目の補正:10/8,12/8,14/8,16/8
デフォルトでは魔法の命中はスクカジャの補正を受けませんでしたが、
補正を受けるように改変しました。
カジャ全般の仕様変更については「カジャ系について」を参照のこと。

・悪魔の命中に+レベル/2が加算されるようになってます。
育て方次第では最終戦でも火力になるかと。

魔法威力と魔法効果について

・魔法の威力が小さい要因でもあった両パラメータの算出式を改変しました。
人間キャラと悪魔で共通です。

・魔法威力は[レベル+魔力*3+知恵] これは魔法の威力と防御を決定するステータスです。
魔法の防御には防御力のパラメータも関与します。

・魔法効果は[レベル+知恵*2+魔力+速さ]
魔法の命中率と状態異常の成功率、防御率を決定します。

魔法のダメージ計算式について

・デフォルトではあまりに攻撃魔法の存在価値が無かったので、かなり改変しました。
デフォルトよりも大分強力になっています。
なかなかややこしいことになっております。

・ダメージ計算は以下の様に変更しました。
まず攻撃側の数値を算出。
[(魔法威力*2*(魔法威力/8+1))/16+魔法威力+8]に
[魔法個別の威力+魔法威力/4+1]を乗算します。
次に防御側の数値[魔法威力+防御/2]を算出してこれで割る。
防御側の場合は魔法威力、防御にそれぞれマカカジャ、ラクカジャによる補正あり。
で、得られたダメージ数値に、攻撃側のマカカジャによる補正をかませます(最大3倍)。

・上限越えが起きないように実際はもうちょい複雑ですが、中身は上の式と同じです。
正直、調整の余地はあると思うので、気に入らない場合はBNE2で式の一部を改変するか、
魔法個別の威力値を再設定して下さい。(100程度を上限とした方がよい)
計算式は再調整可能なように、ところどころにEAがはさんであるので、
ここを倍にしたり1/2にしたり、あるいは加算数値を変えたりである程度は改変可能です。
ただテキトウにいじると計算途中で上限越えを起こして、数値が激減したりするので
注意して下さい。

・v1.35からは魔法威力が1000くらいまでならオーバーフローは起きません。
また、防御側の[魔法威力+防御/2](カジャ補正込み)は510が上限。それ以上だと510固定。
魔法個別の威力を100以上に設定する場合は、式を一部変更しなくてはなりませんが、
正直面倒臭いです。

・BNE2でダメージ数値の一律補正が可能です。(50%、62.5%、75%、100%)
本パッチのデフォルトでは100%です。補正はされていません。

・ちなみにダメージ数値の上限は2バイトまでです。
素ダメージで、あまりに巨大な数値(ダメージ2~6万越えとか)が算出されると、
月齢相性や防御相性処理のどこかでオーバーフローを起こすかも知れません。
まー普通にゲームをしている場合は気にしなくてもいいかと。
これは物理攻撃についても同様。

味方→敵の攻撃対象算出について

・これもバグのために正常に機能していなかったのを修正&ちょっと変更。
敵の攻撃対象算出式については下記参照。
ちゃんと解析していない部分も含まれていますが、
バグで機能していないデフォルトよりマシなはずです。

・攻撃者(味方)知恵*2+素早さ/2+運/4が00h~0Fhまでの乱数(0~15)+敵のレベル/4
より大きければ、理性的な攻撃対象の選定を行います。
数値が乱数以下の場合は調べていないので分かりません。

・上記条件をクリアすれば、強力な状態異常(石化とか)の敵は後回しで、
状態が同じであればHPのより少ない敵を攻撃対象とします。
デフォルトではシビアな状態異常の敵を優先するようにしたいらしいですが、
石化した敵を優先的に殴っても意味が無いので、ここは変更しました。

敵→味方の攻撃対象算出について

・バグは無いんですが、プレーヤー有利になるように少々弄りました。
もとからの仕様ですが、運のパラメータが重要です。

・デフォルトでは[主人公の運(ボーナス等加算値含む)*2+0~15までの乱数]と
[敵のレベル/4+0~15までの乱数]を比較して、
主人公の数値が勝っていたら、後列が狙われにくい処理になっていますが、
この比較に使用される主人公の数値を[主人公の運*2+知恵+0~15までの乱数]
に変更しました。(知恵が加算された)

・で、主人公の数値が勝っていた場合にパーティの各配置が
敵のターゲットになる具体的な確率は以下の通り。

・デフォルト
   左 中 右
前列 53 61 51
後列 33 25 33 (/256)

・これを下のように変更。
   左 中 右
前列 69 65 59
後列 26 21 16 (/256)
これにより後列はより狙われにくいようになりました。一番弱い仲間は後列右に置くとよいでしょう。

・一方、敵の数値の方が勝っていた場合は、
現在HPの少ない味方から狙われます。これは弄っていません。
高ランクの敵は戦闘力以外にもターゲットの選出方法が脅威になるということです。
これを回避するには主人公の知恵と運をある程度成長させる必要があります。

カジャ系について

・タルカジャを掛けすぎると攻撃力が激減するバグは有名ですが、
本パッチ(v1.44以降)ではダメージ数値に対して攻撃側のタルカジャ補正が入るように変更し、
上限越えが起こらない代わりにダメージ値の上昇も緩やかになっています。
マカカジャも同様。→魔法のダメージ計算式について
補正は以下の通り(補正倍率そのものはデフォルトと同じだが、結果的に効果は低い)
1回 2回 3回 4回 5回 6回 7回
1.5倍 1.75倍 2倍 2.25倍 2.5倍 2.75倍 3倍

・v1.44でタルカジャの仕様を変更したので、カジャ系魔法は以前ほどおいしい魔法ではなくなりました。
という訳でv1.43以前にあったカジャの失敗や効果切れは確率条件をやや緩和してあります。

・カジャ系の成功率を約93.0%に変更しました。
失敗するとこれまで掛けたカジャ(全種)が全てデフォルトに戻ります。
その場合は「失敗して しまった!!」のメッセージが出ます。
7回連続成功(カジャ補正MAX)の確率は約60.0%。

・さらに、毎ターン終了後、約3.0%の確率でカジャ系の効果が切れます。
その場合は「アレフたちのカジャの効果が 消えた」のメッセージ。
8ターンもつ確率は約80.0%。
ちなみに敵のカジャは失敗無し&ターン後の効果切れも無し。

・スクカジャのバグ修正と仕様変更。→命中とスクカジャについて

ンダ系について

・計算式は未変更。成功率と効果切れ確率はカジャ系と同じ。
ターン終了後に効果切れの場合は「悪魔たちは失った力を回復した」。
カジャ系と同じく敵の掛けた魔法についてはこれまで通りで失敗&効果切れなし。

カーンについて

・対高レベルの悪魔に極めて有効であったカーン系の魔法を
弱体化させてあります。

・テトラカーン、マカラカーンの同時掛け不可。
後に掛けた方が有効になります。

・また、テトラカーン使用中は魔法のダメージが倍、
マカラカーン使用中は物理ダメージが倍になります。

・さらに、テトラカーン、マカラカーン共にカーンのバリア(シールド)が
攻撃されたとき、約15%の確率で消失します。
ちょっと厳しいなーと思ったらBNE2で。(v1.43→v1.44で20%から15%へ)

状態変化系攻撃の成功率について

・計算式は大幅に変更しました。引用されるパラメータは
攻撃側は[魔法効果+運*2](つまり[レベル+知恵*2+魔力+速さ+運*2])、
防御側は[魔法効果+運](つまり[レベル+知恵*2+魔力+速さ+運])。
防御側はこの数値に対して月齢相性の計算も行われます。
満月時に攻撃力が倍増する悪魔は、状態変化耐性も倍増。(攻撃側は月齢の影響無し)

・攻撃側/防御側(上限510)の数値に武器(剣、銃(弾は無関係))、魔法、特技に
それぞれに定められたベース確率を乗算した結果が乱数(擬似的に0~100)より大きければ成功。
ベース確率は90%,70%,50%,30%の4種類。

・ただし、剣、銃、魔法、特技には状態異常攻撃成功確率の上限数値も設定されているので、
乱数が上限数値を超えると、その時点で失敗が決定します。
上限は100%,80%,60%,40%の4種類
例えば、ベース確率が90%で上限40%だと、高レベルの敵にもそこそこ効くけど、
低レベルの敵にはいくら力差があっても40%までしか効かない。
それに対して、ベース確率30%で上限100%なら、高レベルの敵にはあまり効かないけど、
低レベルの敵に対しては猛威を振るうという感じ。

・また、悪魔には状態異常攻撃適性が導入してあり、
状態異常攻撃が得意な悪魔や苦手な悪魔などの設定が可能。
(耐性の方は(月齢で変動はするが)皆基本は同じ)
適性は-3から+4まで。下のテーブルにしたがってベース確率のランクが上下します。
200%,150%,130%,110%,[90%,70%,50%,30%],20%,10%,5%
([]がもとのベース確率)
ステータス画面のこれまで悪魔の状態が表示されていた箇所の一番右の数値が適性値。
1から7まで。3が補正無し。

・クリティカル補正や攻撃回数と違い、状態異常攻撃適性は成長しません。
→他項目参照。

クリティカル率について

・デフォルトではバグがあってヘンなことになっていたのを修正&改変。
武器、悪魔、特技毎にクリティカル補正値を設定しました。
基本的にかなり出やすくなっています。終盤は特に。

・運+速さ/2に悪魔の場合月齢を加算、人間の場合月齢の反転値を加算し、
この値に、人間ならば武器の補正値、悪魔ならば悪魔固有の補正値、
さらに特技使用中なら悪魔補正値に特技補正値を加算した数値を乗算し、
4で割り、これが乱数(00h-FFh)より大きければクリティカル成功となります。
(つまり補正値が4なら補正無しということ)

・クリティカル成功の場合は3:1の比率で会心(ダメージ2倍)、必殺(ダメージ3倍)に。

・また、人間悪魔共に、現在HPが最大HPの半分以下ならクリティカルの確率が2倍になり、
最大HPの1/4以下なら4倍になります。

・ただし、クリティカル確率の上限は75%まで。

・さらに悪魔の場合は上昇分の[レベル+知恵*2+力]に応じて補正値が成長します。
詳しくは仲魔のレベルアップの項目参照。
この場合デフォルトのレベルやステータスは関係なく、
あくまでレベルアップで上昇させた分のみが成長判定の際に参照されます。

敵悪魔ランクシステムについて

・デフォルトパラメータに+αされた強化悪魔(ランク悪魔)が時々出現します。
画面右上のアルファベットに注意して下さい。
一般出現敵に指定されているランクは0(デフォルト),F,E,D,C,B,A,S1-S9まで16種類。
それぞれのランクで加算されるレベル、力など各種ステータスと、複数回行動の回数と確率、
デフォルトカジャ強化、行動順位算出時の補正数値(後述)が個別に設定されています。
デフォルトカジャ強化は最初にデカジャすればいいだけで、
面倒くさい気もするので設定はしていませんが、お好みでどうぞ。BNE2で。

・ランクは、場所依存で指定されている各出現悪魔のタイプから算出されます。
ヴァルハラのノッカーはタイプ1、赤坂のノッカーはタイプ10など、
同一悪魔でも場所によって異なったタイプ(16種類)が設定されています。

・各タイプ毎に設定されているタイプ-ランク決定テーブルからランクが一定確率で決定されます。
例えばタイプ1は
(確率) 30%,20%,15%,10%,10%,8%,4%,3%
(ランク) 0 0 0 0 F 0 0 E
タイプ10は
(確率) 30%,20%,15%,10%,10%,8%,4%,3%
(ランク) B C C D D 0 E S2
など。

・ボス悪魔はピンポイントでランクが指定されています。
BNE2でF-S9に加え、一般出現悪魔では設定できなかったE'-S'のボス用のランクが設定できます。
まあボスは一体しか出ないので、デフォルトの数値を設定しなおせばいい訳ですが、
ランク指定を利用することで複数回行動の指定が可能になる利点があります。
あとは速さはあまり上げたくないけど、行動順位がかなり早いとかも。
(レッドベアーと魔人のランクは0で、その他のボスは適当にボス用ランクが設定されています)

・デビルアナライズでランク悪魔のレベルや上昇分ステータスを確認できます。
ランク悪魔のみ画面右上に連続行動の確率と行動順位補正値が表示されています。
[(白)行動順位補正値 (緑)1回行動の確率 (橙)2回行動の確率 (赤)3回行動の確率]

・会話の難易度もランク悪魔の場合、上昇するレベルを加味した数値で判定されるので、
交渉も(多少)困難なはずです。
ただし、デフォルトの数値がそのまま参照される会話パターンも多分残っています。
ランク悪魔を会話で仲魔にした場合もデフォルトのレベルになります。

・「仲魔のレベルアップ等について」の項目等でも触れていますが、
ランク悪魔の場合も上昇分のステータスに応じて、クリティカル率と攻撃回数が上昇します。
他の項目参照のこと。

・ランク悪魔には稀にレア色が出現します。
出現率は(ランク数値)/128です。Fがランク数値1でEが2、S9は15。
ランク毎に色も違います。
単純にデフォルトのパレットセットNo.にランク数値を加算してあるだけなので、
(パレットNo.の上限越えは回避される処置がしてある)
どの悪魔のどのランクがどんな色かは個別設定してある訳ではありません。
ブラックウーズと同じ色のスライムやらファンシーな色のドッペルゲンガーが出るかも知れません。
高ランクの悪魔を仲魔にするのは難しいですが、仲魔にした後もレア色は保持されます。
また、これらを合体の素材にした場合は確率1/2でレア色(特殊パレット)が継承されます。
尚、ボス悪魔は色違いは出ません。(合体で作った時は素材のレア色が継承され得る)
合体時のパラメータ引継ぎやレア色について

行動順位決定について

・デフォルトでは素早さの差の絶対値が順位決定の主な要因だったのを変更。
さらに人間キャラに掛かるプラス補正をマイナス補正に。
人間の場合、装備品や宝石の上昇分があるので、これくらいでよいでしょう。

・行動は下記の方法で算出された数値が大きいほうから順に行われます。
同じだった場合はRAM値が大きい方から。
(*RAM値は主人公0000、ヒロイン0060、仲魔1体目00C0、敵1体目0540...)

・算出方法は以下のように変更。
素早さの0~100%(1/16の確率で0~200%)+素早さを算出。
つまり素早さの100~200%または100~300%。これが基本値。
人間キャラのみここから素早さ1/4を引く。
で、これに0~7までの乱数を加算。
悪魔(仲魔及び敵)の場合は月齢(満月8で、新月0)を加算。
人間の場合は月齢の反転値(満月0で、新月8)/2を加算。
敵がランク悪魔だった場合はそれぞれのランクに設定されている補正値を加算。

先制攻撃について

・敵の不意を突いたり、突然襲い掛かられたりする確率の計算式を若干変更。
デフォルトでは敵・味方の各パーティ内の最も運と速さが高いキャラの[速さ+1/2運]を
比較して(厳密にはこれに味方なら月齢値、敵なら月齢値の反転値が加算されている)、
勝った方に先制攻撃のチャンスが訪れる。
上記数値の差が00h~3Fhまでの乱数より大きいと先制攻撃が成功。
つまり差が40h以上だと100%先制攻撃は成功します。

・本パッチでは敵の[速さ+1/2運]にランク数値が加算されます。(Fなら1,Eなら2,,,)
また、比較される乱数が00h~7Fhになっているので、お互い、より先制攻撃が難しくなっています。

もらえる経験値について

・もらえる経験値は(敵レベル*その敵固有の経験値倍率)が基本値になってます。
で、ボスだとこの数値を更に8倍。→これを4倍に変更しました。

・敵が味方のレベル以下の場合は
レベル差が0-3なら基本値そのまま
レベル差が4-7なら1で割る(そのまま)
レベル差が8-11なら2で割る
レベル差が12-15なら3で割る(以下同様)
以下4刻みで、0以下になったら1となります。
これは変更なし。

・敵が味方のレベルより高い場合は
レベル差1-3までならそのまま
レベル差が4-7なら*2 →そのまま
レベル差が8-11なら*4 →*2
レベル差が12-15なら*8 →*4
レベル差が16-19なら*16 →*8
レベル差が20以上なら*32 →*16
これは矢印の通りに変更しました。
ただし、高レベルのランク悪魔が結構出現するので、
これでもデフォルトよりは大分レベルの上がりは早いはずです。

防具相性について

・デフォルトにあったバグが修正されています。

・ただ、修正すると防具が優秀すぎるという別のバランス崩壊要因も出てくるため、
悪魔の防御相性に影響を与えずに、防具相性のみ弄れるように、防具相性と悪魔の防御相性を分離しました。
反物理でも物理50%OFFくらいに設定してあります。
GBA版の様な無敵状態を堪能したい場合はBNE2で個別に設定し直して下さい。

悪魔のステータスについて

・仲魔の攻撃力と命中の計算式が改変され、それぞれいくらか上昇しています。
攻撃力は(レベル+力)*2 → (レベル+力)*2 + (力+体力)/2
命中はレベル+レベル/2+速さ+(力+運)/4 → レベル*2+速さ+(力+運)/4

・仲魔はレベルアップでHPとMPが増えますが、共に999の制限はありません。
MPで999越えはかなり困難ですが。

・魔法威力と魔法効果は人間共通でかなり強化。
魔法威力と魔法効果について

・宝石補正やドーピングでパラメータを上昇可能。
→他項目参照。

・この項目必要無かったかな。

仲魔のレベルアップ等について

・このパッチの最大の売りにしてバランス崩壊の最大の要素。
戦闘に参加した仲魔のレベルが上がります。もらえる経験値は人間の場合と同じ。
(戦闘終了後の経験値取得等のメッセージはBボタンを押し続けることでスキップできます)
ステータスの上昇分は緑色で表示されるため、上昇分の確認がしやすくなっています。
デフォルト数値(赤)と上昇分数値(緑)の合計が50に達するまで上昇可能です。
また、レベルが4の倍数に達したときはボーナスとして上昇パラメータが+1されます。
(もともと50以上のパラメータは上昇不可能)

・仲魔もレベルやパラメータに応じてHPやMPが上昇します。
仲魔の最大HP計算式は主人公、最大MP計算式はヒロインのものを採用しています。
999制限を取っ払いました。

・CPが現在レベル依存になりました。 デフォルトの数値の約半分の[現在レベル]がCPの数値となります。
デフォルトと違い、マシンやメシアン、ガイアーズもCPが必要で、
またレベルが上がるほどMAGを食う仕様になっています。
これに伴ってCP表示廃止。

・最大レベルが悪魔個別に設定されています。
上限は215までだけど、もしかしたら何か問題あるかも知れません。
本パッチではノーマル悪魔ではサタンとルシファーの上限レベル120が最高値。
最低はレベル上限50(だったと思う)。
上限レベルは現在レベルの右に表示されます(73(現在)/99(上限)とか)。
また、経験値はこれまでCPが表示されていたエリアに。
(NEXT表示はレベルアップ時のステータス画面でのみ表示されます)
プレミアムリング装備でレベル上限が上昇します。→プレミアムリングとレベル上限上げについて参照。

クリティカル率の項目でも触れてますが、悪魔毎のクリティカル補正値が
上昇分の[レベル+知恵*2+力]の数値に依存して成長します。
この数値を各成長タイプ(32種類)毎に設定されている条件数値で除算した商の数値分、
デフォルトのクリティカル補正値に加算されていきます。
+1ずつ成長ってこと。
成長にはデフォルトレベル等は影響しません。上昇分の数値のみが関係します。
(レベルアップで上昇させた分のみ。ドーピング分は考慮されない)
クリティカル補正値はステータス画面の右上の方に表示されています。
4が補正なし。→他項目参照。

・また、攻撃回数も成長に応じてランクアップします。
参照される数値は上昇分の[レベル+体力*2+速さ]。
それぞれ成長タイプが32タイプあり、全く成長しないタイプもあれば、
最大で3ランクアップするタイプもあります。
これもクリティカル補正値と同様に、デフォルトステータスは成長に関係ありません。
ステータス画面右上の「A/C」に現在の攻撃回数が表示されています。
(Aは攻撃回数、Cはクリティカル補正値。→他項目参照)

・状態異常攻撃適性は上の2つと異なり、成長しません。
これも画面右上に表示されています。3が補正なし。
状態変化系攻撃の成功率について参照。

・上昇分の[レベル/2+知恵+魔力]の数値に応じて、悪魔毎に個別設定された魔法や特技を
追加で最大6個習得します。ステータス画面2枚目に習得特技が表示されています。
ちなみにまだ未修得の魔法は緑の「-」、特技はオレンジの「-」表示になっています。

・尚、仲魔はレベルアップでMPは回復しません。
HPのみ最大まで回復します。

プレミアムリングとレベル上限上げについて

・仲魔専用の装備品"プレミアムリング"を設定しました。
仮名だったんですが、やはりというか、パッチ作成者の性格上そのまま正式名称に。
序盤のコロシアムの宝箱で入手可能です。それ以上は魔晶変化で。

・「そうびする」コマンドで装備、「そうびはずす」で装備解除できます。
装備することによって、
1.装備中のみレベル上限が上昇
2.装備中にしか使えない魔法・特技を使用可能
という2つの恩恵を受けることが出来ます。

・装備中にしか使えない魔法・特技(プレミアム技)は、仲魔のステータス画面2枚目の
右側で確認して下さい。悪魔毎に個別設定された魔法・特技が最大6個表示されます。
(魔人を除くボス悪魔には今のところプレミアム技は設定されていません。)

・プレミアム技の使用条件はレベルアップで習得できる魔法・特技と異なり
リング装備者の戦闘回数依存になっています。現在の戦闘回数では使用できないプレミアム技は
魔法は緑の「-」、特技はオレンジの「-」表示。

・レアカラーの仲魔はプレミアム技の構成が異なっている場合があります。
習得の順番とか種類とか。必ずしもレアカラーが有利とは限りません。

・レベル上限の上昇は少々ややこしいですが、以下の計算式に従って決定されます。

・元のレベル上限が99なら110に。

・元のレベル上限が99より小さい場合は
110-(99-元のレベル上限)+[(99-元のレベル上限)*(110-99)]/64に。

・元のレベル上限が99より大きい場合は
110+(元のレベル上限-99)-[(元のレベル上限-99)*(110-99)]/64に。
(計算式途中に出た小数点以下は切り捨て)
例えばレベル上限55のベンヌは73、レベル上限80のヒノカグツチは94に、
レベル上限115のアルダーは124になります。

・ボス召喚可能のフラグが立っている状態である場所を訪れると、
1体に付き10000魔貨で仲魔のレベル上限を上げてくれる人に会えます。
レベル上限を上げてもらった後もプレミアムリングは装備可能で、
この場合は、装備解除してもレベル上限が上がっている状態は保持されたままになります。
ただし、リング装備者はレベル上限上げ可能者のリストに上がりませんので、
リング装備者にレベル上限上昇の属性を付加したい場合は、装備は解除してから話しかけて下さい。

・通常攻略にはあまり関係ないんですが、主人公がレベル上限が111以上になる武器を装備すると、
それに伴って"レベル上限が上がった状態の"仲魔のレベル上限もさらに上昇します。
その場合の上限は上の式の110を主人公のレベル上限に置き換えて計算して下さい。
例えば、主人公がイカソード(レベル上限が120に上昇する)を装備すると、ベンヌは90に、
ヒノカグツチは107に、アルダーは131にそれぞれ上昇します。
主人公が一度でもこの種の武器を装備すると、数値は仲魔の上限基礎レベルとして保存されます。
この数値は主人公が更にレベル上限の高い武器を装備した時に限り上書きされます。
つまり、装備解除後も仲魔のレベル上限に与える影響は消えません。
原作に登場しない武器を入手したらとりあえず一度装備してみて下さい。
尚、パートナーの装備は仲魔のレベル上限には影響ありません。

・合体素材がリングを装備していると、結果悪魔に装備が移ります。
複数の素材がリングを装備していると、2個目以降はアイテム欄に戻ります。
さらにアイテム欄がいっぱいだとアイテム倉庫に。
ただし、その時点でアイテム倉庫をまだ利用したことがない場合は消えてしまうので注意。
(アイテム倉庫利用初回時にリストが初期化されるから。
あと、アイテム倉庫に9999以上あるとそれ以上増えません)
剣合体の時も同様の処理になっています。

ドーピングシステムについて

・本パッチでは、宝石とメタルカードを消費することで、
仲魔の特定パラメータを上昇させることができます(ドーピング)。

・結構ややこしい上に、宝石は人間キャラのパラメータボーナスにも使われているので
使いどころに迷うかも知れません。宝石も選べないし。
うまく使えば強力なパラメータ上昇手段ですが、面倒くさい場合はスルーでも問題ないでしょう
。 (宝石ボーナスは、宝石20個以上所持でヒロインにも適用されます。
前バージョンにあった、「30個以上で仲魔にも適用」はドーピングシステムとの
兼ね合いを考え、廃止しました。BNE2で復活できますが。)

・メタルカードを仲魔に使用することで、ランダムに宝石を1個消費して、
各宝石毎に決められたパラメータを1つ上昇させます。
ドーピングで上昇させたパラメータは、レベルアップで上昇させたパラメータと扱いが違うため、
攻撃回数の成長や習得魔法等の必要上昇パラメータとしては認識されません。

・上昇するパラメータは以下の通り
--------------------
アメジスト 運
アクアマリン 運
エメラルド 魔力
オニキス 速さ
オパール 知恵
ガーネット 体力
サファイア 力
ダイアモンド 力
ターコイズ 速さ
トパーズ 魔力
パール 知恵
ルビー 体力
--------------------
消費する宝石は、もちろん所有している宝石から選ばれるので、
可能なら不要なパラメータを上昇させる宝石を所有しないのも手かも。
ただし、同じ宝石は連続では使えませんので悪しからず。

・ドーピング可能回数は、各仲魔毎に戦闘回数とレベル依存で決定された数値までです。

・戦闘回数依存のドーピング可能数は戦闘回数128回毎に+1されます。
その戦闘でもらった経験値等は無関係で、たとえ最大レベルに達していても、
戦闘終了後にパーティにいれば(表に出ていれば)戦闘回数にカウントされます。

・戦闘回数ドーピングは、素材で上昇させたステータス、素材の残りドーピング回数ともに
合体時に結果悪魔に継承されます。
ちなみに戦闘回数の128未満の端数も継承されます。
合体時のパラメータ引継ぎやレア色について

・レベル依存のドーピング可能数は現在レベル/8の商の値分。
つまりレベル8の倍数に達するごとに+1。レベル60なら7回OKということ。

・戦闘回数ドーピング、レベルドーピング共に、ステータス画面の下の方に、
現在の可能数/これまでに行ったドーピング総数
として表示されています。Lはレベルドーピング、Bは戦闘回数ドーピング。

・レベルドーピングに関しては、レベルが20の倍数に達したときに、10の倍数分、
消費した回数が回復します。
レベル60では7回可能ですが、レベル59までに、7回分を全て消費(ドーピング)していると、
レベル60に達した時点で可能数が0から6にまで回復します。
ただし、レベル59までに一度もレベルドーピングをしていないと、
可能数は7のまま変化しません。1度だけなら1だけ回復して7に。
最高のドーピング状態を目指すなら、レベル20の倍数直前に
消費数クリアボーナスの恩恵を最大限に受けられるようなドーピング残り回数にしておく必要があります。

・合体で大量の経験値を素材から引き継いで、最初の戦闘後に一気に大量にレベルアップしてしまうと
消費数クリアボーナスを受けられなくなる場合があります。
これが気になるなら、Xボタンで合体結果のステータス画面を表示して、経験値の引継ぎをキャンセルして下さい。
合体時のパラメータ引継ぎやレア色について参照。

・ただし、レベルドーピングは継承に難があります。
結果のレベルに収まる分しか継承されません。結果がレベル8なら、
素材が10回レベルドーピングをしていても、上昇させたステータスは1だけしか継承されません。
合体時のパラメータ引継ぎやレア色について参照。

・ドーピング時には通常は戦闘回数ドーピングの可能数を優先して消費します。
戦闘回数ドーピングの残りが無い場合は、引き続きレベルドーピングの可能数のチェックに。
ただし、新月時のみ、戦闘回数ドーピングの可能回数チェックがスキップされます。
レベルドーピング可能数を先に消費したい場合は新月にドーピングを行って下さい。

・Q 何でメタルカードと宝石なの?
 A 食い合わせがいいんでしょう。

ステータス画面表示について

・人間のステータス画面で現在の属性が表示されるようにしました。
数値そのままは味気ないので、「ALI(Alignment)」表示で、LAW、NEUTRAL、CHAOSに。
内部数値だと、属性値6Fh以下がL、70h以上8Fh以下がN、90h以上がCですが、
同じ属性でもL寄りは緑、C寄りはオレンジ表示にして
属性の傾きが分かり易いようにしてあります。
(オレンジ表示のLAWはNEUTRAL寄り、オレンジ表示のCHAOSは極CHAOSなど)
---------------------------------------------------------------------
属性値 00-59 5A-65 66-6F 70-79 7A-85 86-8F 90-99 9A-A5 A6-FF
表示 緑L 白L 橙L 緑N 白N 橙N 緑C 白C 橙C
---------------------------------------------------------------------

・人間の武器・防具の装備画面とステータス画面(2枚目)で、
武器の攻撃・命中以外の性能が表示されます。
Aは攻撃回数、Cはクリティカル補正、Sは追加効果とその成功確率を表します。
クリティカル補正は百分率での表示で、100が補正無し。
悪魔の場合の表示と異なっています。(悪魔の場合4が補正無し→他項目、または下記参照)
追加効果の成功率は例えば[3-4]の様に数字の組み合わせが表示されますが、
この場合、左の3がベース確率30%、右の4が上限40%をそれぞれ示しています。
ちなみにこれはヒノカグツチ。追加効果を与える成功率はかなり低い。
状態変化系攻撃の成功率について参照

・魔晶変化や裏ボスのドロップ以外で入手できない入手難易度の高い武器には、
装備中に人間のレベル上限を上げる効果があります。
これらのアイテムを装備中に限り、現在レベルの分母に上限レベルが表示されます。

・仲魔のステータス表示は結構ごちゃごちゃしてしまいましたが、
最大レベル(現在レベルの右(分母))、経験値(EX)、
攻撃回数とクリティカル補正値(A/C)、継承タイプ(右上のカジャとか書いてあるところ)、
防御相性、月齢相性、状態異常攻撃適性(それぞれ属性表示の上)が表示されます。
また、ランク悪魔のデビルアナライズでは、継承タイプの代わりに行動順位補正値と
複数行動回確率が表示されます。詳しくはランクシステムを参照。

・さらにドーピング関連の数値が下の方に表示されます。(表示は2桁まで)
L レベルドーピング可能数/これまでの総数
B 戦闘回数ドーピング可能数/これまでの総数
詳しくは→ドーピングシステムについて

・Cのクリティカル補正は人間の表示とは違って百分率表示になっていません。
4が補正無しで、5が1.25倍の補正付き。
継承タイプは2つ表示されていますが、左が優先継承タイプ。

・防御相性等は状態がGOODの悪魔に限り、GOODが表示されていた位置(属性表示の上)に
防御相性(No.) 相性文字列-月齢相性(No.(16進法))/状態異常攻撃適性
の順番で表示されます。
月齢相性の数値には色が付いていますが、赤がかなり強い時(攻撃力1.25倍以上)、
オレンジがまあまあ強い時(1.06倍以上)、白が普通(0.94倍以上)、緑が弱い時(0.94倍未満)
にそれぞれ対応します。赤い時のヘカーテは強力です。
状態異常攻撃適性は3が平均で補正無し。1から最大7まで。
見落としがちですが、これも結構重要です。アリスの誘惑が決まりやすいのはこれが5だから。
状態変化系攻撃の成功率についての項目参照。

・相性の文字列(防御相性No.と月齢相性の間の2マス)は防御相性の目安として、
アルファベットと色で耐性を表しています。

[色の意味]
緑:吸収
白:強い
橙:無効
赤:反射

[文字の意味]
剣 :S word
銃 :G un
火炎:F ire
氷結:I ce
電撃:T hunder
衝撃:W ave
神経:N erve
破魔:E xorcism
呪殺:C urse
魔力:M agic
緊縛:B ind
突撃:R ush
手技:P unch
足技:K ick
飛技:D ive
万能:A lmighty
--
X:(物理): 剣S,銃G,突撃R,手技P,足技K,飛行D
Y:(サイコ): 神経N,破魔E,呪殺C,魔力M,緊縛B
Q:(体技): 手技P,足技K,飛行D
U:(多くの魔法)
Z:(ほとんど(剣と銃は除かれる場合が多い))

弱点の表記はありません。効かないとか反射されるとか、
相手にする上で注意すべき攻撃属性についての表記になってます。
その属性の攻撃は避けた方がいいでしょう(白以外は悪いことしか起きない)。
はっきりいって非常に見にくいです。
まず、文字の意味するところを覚えなきゃならんし、YのサイコとかUの多くの魔法の表記には
例外もかなりあったりします。(U(橙)と表示されていても、実際は多くの魔法が無効だが、
アギだけは効くとか)
Zなんてほとんど表記を放棄しているようなもんだし。
まあ何も表示されていないよりはマシだってことで。
相性の詳細を知りたい場合は相性No.を見てBNE2で出力できる表などで確認して下さい。

・仲魔のステータス画面2枚目には、成長に応じて習得できる魔法・特技が表示されます。
まだ未修得の魔法は緑の「-」、特技はオレンジの「-」表示。
画面下部には戦闘回数が表示されています(「COUNT」)。
また、プレミアムリング装備中に限り、プレミアム技が画面右に表示されます。

・仲魔のレベルアップ画面では仲魔の魔法・特技が非表示になり、
代わりに緑色のインデックスが出ます。内容は以下の通り。

NEXT:[次のレベルアップに必要な経験値]

L(レベル関連項目):D[デフォレベル] [上昇分のレベル]/[上昇可能レベル(最大-デフォレベル)]

A(攻撃回数関連):[現在の(上昇分のレベル+体力*2+速さ)]
 /[次の攻撃回数タイプに成長するための(上昇分のレベル+体力*2+速さ)] [次の攻撃回数タイプ]
 (攻撃回数の成長が終わっている場合は「---」表示)

C(クリティカル率関連):[(上昇分のレベル+知恵*2+力)を条件数値で割った余り]
/[クリティカル成長条件数値] [次のクリティカル補正数値]

仲魔の合体などについて

・合体法則の細かいことは
合体時のパラメータ引継ぎやレア色について
魔法継承システムについて
も参照のこと。

・会話でダーク悪魔が仲魔になり、合体で全ての悪魔が合成出来て、
全てのノーマル悪魔が素材としても選択できます。
(魔人を含むボス悪魔(ID:FF以上)は素材として選択不可)
ただし会話が成り立たないと会話では仲魔にはできません。
マシンなどはランダム合体で造って下さい。(またはBNE2で性格を変える)
特定条件クリア(最高ランクの裏ボスを倒す)で全ての悪魔が、見かけ上会話の通じるタイプに変更されます。
おそらくボス以外は属性が反対でなければ仲間にできます。
また、特定イベントをクリアするまで合成不可の悪魔も何体か存在します。
ここはデフォルトと同じ。ボス合体については下記参照。

・ルシファーとサタンは条件フラグを外したので主人公のレベルが上がれば合体可能。
ただし、ルシファー(Cルート)、サタン(Lルート)を合体で作ってパーティに加えた状態だと、
それぞれのルートで加入イベントが進行しません。仲魔がいっぱいの時と同じ処理になります。
サーバに預けるか、除名する必要があります。
(この2体は通常、合体の素材にも出来ませんが、そのチェックも外してあります。
合体の素材にして消してしまった場合、L,Cの各ルートでは何か不都合があるかも知れません)

・合体させた悪魔には素材悪魔の成長分のパラメータは引き継がれませんが、
経験値やドーピング数は一定法則に従い、引き継がれます。
また、スライム合体では、(スライムじゃない方の)素材のパラメータの
ほとんどが引き継がれます。
合体時のパラメータ引継ぎやレア色について

・合体剣の素材として参照した悪魔のステータスが初期値に戻るバグは修正しましたが、
COMPに戻ります。まあ気にせずに。武器が変化しちゃうバグも修正しました。

・満月時の合体事故確率を1/8に。その他の月齢ではデフォルト通り1/256。
合体事故では最大で主人高のレベル+15までの悪魔がランダムで合体できます。
ちなみにデフォルトの合体事故には試行回数の取得によからぬバグがあったけど修正済み。
また、デフォルトでは同じ悪魔がいてもチェックされずに合体できてしまいますが、
既にパーティにいる悪魔は合体されないようにしました。

ボス合体について

・一応、全てのボス悪魔が合体で造れます。
が、バランス崩壊間違い無しなので、特に後半のボスは非人道的な条件が設定されています。
各ボス悪魔につき、魔人以外は、用意されているレシピは1通りだけです。
悪魔の組み合わせ(3身合体もあります)に加え、素材のレベルや戦闘回数が
それぞれ個別に設定されている条件値を上回る必要があります。
また、「既に特定の悪魔を仲魔にしたことがある」ことが条件となっている場合もあります。
この場合は仲魔にしたことがあればそれでいいので、除名してあっても大丈夫です。
例:キングフロストはレッド・ベアー、バジリスク、メルクリウス(ボス)を仲魔にしたことがあって、
初めて合体可能。バジリスクは勝手に仲魔になるので、実際に合体で造っておかなくてはならないのは2体。

・魔人には上記の合体以外に、合体事故で合成する方法も設定されています。
条件は魔人の落とす杖装備で合体事故。死気の杖ならアリスが出来ます。
満月(合体事故確率1/8)以外は現実的ではないでしょう。
(注:処理式の都合上、条件を満たしていても100%ではありません。だいたい75%くらい。)
アリスは宝石箱イベントで結構頻繁に会えるようにしたので、
死気の杖のドロップ確率をやや下げました。でもまあ他の魔人よりは造りやすいでしょう。

・魔人を含め、ボス悪魔は合体の素材として選べません。スライム強化もできませんし、
ロシアンルーレットも不可。
ただし、造るときの魔法・経験値・レア色・ドーピング等の継承処理は通常通り行われます。
ノーマル悪魔と違い、造った後で魔法の構成を変えるとかレア色にするのは不可なので注意。
継承システムとかは下の項目参照。

・ボス合体の条件に関しては、ゲーム中に、レシピのヒントをしゃべるメッセンジャーを
配置しようと考えていましたが、面倒臭くなったのでやっていません。
というわけでゲーム中に自力で合体法則を発見するのは事実上不可能でしょう。
BNE2で条件を見ることが出来るので、ボス合体をしたい場合は覗いてみて下さい。

・何体かのボスは合体にシナリオ進行の条件が掛かっています。
これは意図したものではなく、ボスの合成不可フラグがノーマル悪魔と共通であるという改造上の都合のせいです。
ID:10AのボスバフォメットはID:0Aのアマテラスが合体可能のとき初めて合体可能になります。
他にも以下のボスはリスト右のノーマル悪魔の合体制限が解除されていることが合体の条件になっています。
本来分離すべきですが、もう面倒くさいのでしません。仕様ということで。
010A B.バフォメット 000A アマテラス
010B B.サルタヒコ 000B ツクヨミ
010C B.ダレス(メシア4) 000C タケミカヅチ
010D B.ベルフェゴール 000D ヒノカグツチ
010E B.ギメル(メシア3) 000E オモイカネ
010F B.ウリエル 000F タヂカラオ
011D B.サンティラ 001D ヴィローシャナ
0120 B.マクラ 0020 アタバク
0122 B.チャツラ 0022 アシュター
(※シナリオ進行上の合成不可悪魔/合体不可悪魔)

・ボス悪魔の中には合体で造った時にオリジナルメッセージをしゃべるものがいます。

魔法継承システムについて

・魔法継承システムは大幅変更しました。
タルカジャ-リカームドラの無条件継承を廃止し、代わりにこれまでの系統に加え、
カジャ、回復、治癒、蘇生、ンダ・カーン、無属性の各系統を導入しました。
各悪魔は基本的に2つ継承タイプを持っています。
ステータス画面で左側に表示されている方が優先継承タイプです。
(BNE2の表示は逆になってます←右が優先継承タイプ)

・魔法継承の基本は、一応デフォルト準拠です。
まず、合体の際に継承されうる魔法のリストが作成され、
リストの先頭から、結果悪魔の魔法・特技の欄が埋まるまで継承魔法が取得されます。
デフォルトにあった妙な継承魔法消失や二重継承などは起こりませんが、
リスト順位によっては結果悪魔がデフォルトで持っている魔法でも、
合体の際に消失し得ます。

・継承されうる魔法のリストは、合体結果悪魔がデフォルトで持つ魔法のうち、
結果悪魔の継承タイプのどちらかに一致する魔法と、
素材悪魔の魔法で、素材悪魔の継承タイプのどちらかに一致して、
かつ結果悪魔の継承タイプのどちらかに一致した魔法を合わたものを
結果悪魔の優先継承タイプに一致した魔法を優先させ、その上でIDの大きい順から
並べたものになります。

・スライムのみ両継承タイプとも無属性(「----/----」)ですが、スライムが合体結果になった場合は
試行毎にスライムの継承タイプが(2つとも)ランダムになるという例外があります。
要するにスライムには全ての継承タイプの魔法を継承させることが可能です。(同時には2タイプだけだが)

・また、第二継承タイプが無属性の悪魔(スライムも当然含まれる)を合体素材にした場合は
その素材悪魔が持つ各魔法毎に素材の継承タイプチェックが50%の確率で行われません。
つまり結果悪魔の継承タイプにさえ一致すれば継承魔法リストに上がり得ます。
これにより、スライムを使ったかなり自由な魔法継承が可能になります。
(例えば、この種の悪魔がマハラギオン、メギドラオン、マハンマ、ムドオンを所有していたら、
それぞれ各魔法と一致する継承タイプを持つ悪魔に継承させることが出来るし、
また、リカーム、サマリカーム、リカームドラを所有していた場合などは
何度かキャンセルを繰り返すことで蘇生継承タイプの悪魔にサマリカームのみ継承させることも可能。)

・結局根気があれば、継承タイプの魔法を好きに継承できるってシステムになってしまいましたが、
もう面倒くさいのでシステム変更はしません。
気に入らない場合はスライムに通常の継承タイプを設定して下さい。
また、継承タイプが1つだけの悪魔を作る場合は「アギ/アギ」という感じに両方とも
同じ継承タイプを設定して下さい。無属性(「----」)も一応歴とした継承タイプです。
エストマとかサバトマとかトラポートとか属性を指定していない魔法が継承されます。

合体時のパラメータ引継ぎやレア色について

・合体時のパラメータ引継ぎは前バージョンから大幅に衣替えしました。
獲得経験値やドーピング回数などが一定の法則で引き継がれます。

・スライム合体強化した悪魔は合体前からほぼ全てのパラメータが引き継がれます。
で、スライムの分の経験値やドーピング数を下記の手順(通常の引き継ぎ)で引き継ぎます。
特殊パレット継承は他の合体と同じで、確率1/2で引き継がれたり引き継がれなかったり(下記)。
スライムからの魔法継承は上記の特殊な法則に従います。

・ランク悪魔に時々出現する、通常とは違ったカラーパレットセットを持った悪魔を仲魔にし、
合体素材にした場合、特殊パレット引継ぎが合体試行毎に1/2の確率で判定されます。
色を引き継がせることも、色落ちさせることも、キャンセルを数回繰り返せば簡単に可能です。
複数の素材が特殊パレット持ちの場合は、それぞれが確率1/2で継承判定されるので、
重なる場合もあります(パレットNo.が加算される→また別のパレットに)。
特殊パレットを持った悪魔は"プレミアムリング"装備で使用できる魔法・特技に変化がある場合があります。
プレミアムリングとレベル上限上げについて参照。
まあでもあんまり違いはないので、趣味に合わせてお好きな色で。

・引き継がれる経験値は、[現在の経験値-その悪魔のデフォルトレベル時の経験値]分のみです。
要するに獲得した経験値。
経験値の引継ぎは、低レベルの悪魔→高レベルの悪魔合成の場合は
レベルの差に応じて割り引かれます。
逆に、高レベル悪魔を素材にして低レベル悪魔を合成した場合は
レベルの差に応じて割り増しされます。
レベルが1異なる毎に段階的に増減しますが、目安はレベルの差が8で、2倍or1/2。
デフォルトレベルが高い悪魔から弱い悪魔を作るとかなり大量の経験値がもらえることになります。
次のレベルアップに必要な分以上の経験値を継承していると、次の戦闘でレベルアップ。

・ただし、Xボタンを押して合体結果のステータス画面を表示させた場合、
経験値の引継ぎはキャンセルされます。
レベルドーピングのクリアボーナスを受けたいとか、初期値を堪能したいとか、
何がしかの事情があって経験値の引継ぎをしたくない場合に利用して下さい。

・使い道がなくなってしまった仲魔も強引に何かの素材にするか、
一度スライムにまで堕として、活躍中の仲魔にくっつけることで、
稼いだ経験値などがある程度無駄にならずにすみます。
ただし、スライムに限らず、継承できる経験値は99,999,999までです。
(最高レベルクラス→最低レベルクラスの合体では超える場合があるかも)
それ以上の経験値は合体の際、切り捨てられるので注意。
また、比較されるレベルは素材の"デフォルト"レベルと、結果の"現在"レベルなので、
通常は関係ないんですが、スライム合体の場合、強化される悪魔がある程度育っていて、
現在レベルが高くなっていると、スライムからは経験値はあんまりもらえません。
ドーピングに関しては以下の法則通り問題なく継承されます。

・ドーピングには2種類ありますが、戦闘回数関連のドーピングは、
無条件で素材から結果に継承されます。(既にドーピングした上昇パラと残りのドーピング可能数)
レベルドーピングに関しては、素材がドーピングした分の上昇パラメータのうち
結果悪魔のレベルドーピング可能数に収まる分だけ継承されます。(結果現在レベル/8の商)
残りの、継承されない分の上昇パラメータはランダムに消去されます。

・いずれ何かの素材にしようと思っている場合は、戦闘回数ドーピングを優先して行うのが
よいですが、逆にもうこれでおしまいって場合は、レベルドーピングを優先するとよいでしょう。
(レベルアップで20の倍数に達したときの使用済みドーピング数のマイナスボーナスがあるから。
この場合、作り方も注意が必要。経験値大量継承で一気にレベルアップ→デフォLv55からLv65へ→
マイナスボーナスを受けられない、という場合があるから。
作ったら戦闘前にドーピングしなくてはならない)
うっとうしいと思う場合は気にしなくてもいいでしょう。
スライム合体の場合は強化される悪魔のドーピング状態は合体前と同じで、
その後、スライムからの継承、という処理になります。
ドーピングシステムについても参照して下さい。

・素材の戦闘回数はスライム合体時以外には厳密には加算されませんが、
素材の戦闘回数の下6ビット(127以下)のみ加算されます。
その際、128を越える毎に戦闘回数ドーピングの可能数もちゃんと+1されます。
(その場合、戦闘回数から128引かれる)
合体すると、戦闘回数ドーピング算出のための戦闘回数は1回分も無駄にはなりませんが、
戦闘回数の総数自体は127以下になるということ。
魔晶変化やボス合体の素材にする場合、戦闘回数が一定数以上要求される場合がありますので、
スライム合体以外は注意して下さい。
(要するに別の悪魔を経由して同じ悪魔に作り直すと、経験値はたいして目減りしないけど、戦闘回数は減る)

・*ここで言っているスライム合体とはスライムを造り出す合体のことではありません。
ある悪魔にスライムをくっつけて強化する合体のことです。
スライムを造る場合は通常の合体と同じで、128回以上の戦闘回数の継承はありません。
またスライム合体で仲魔を強化する場合もスライムの分の戦闘回数は128回以上は継承不可。
つまり、ある仲魔の戦闘回数を伸ばしたいのなら、あくまで、その仲魔が戦闘を重ねる必要があります。

仲魔ストレージシステムについて

・ホーリータウンの鑑定屋を廃業させ、代わりに仲魔を預けられるサーバルームを設置しました。
既にサーバに預けている悪魔と同じ悪魔をさらに預けることも可能です。
預ける場合は、その仲魔をCOMPに戻した状態にしてから「サーバに転送」を選択して下さい。
預けられる悪魔は合計80体まで。
引き出す時は「サーバから引き出す」で。パーティに既にいる悪魔は引き出せません。

・Lルート、Cルートでルシファー、サタンをサーバに預けたりした場合は
ゲームの進行に不具合が出る可能性があります。調べていませんが。

仲魔召喚システムについて

・上記のストレージサーバと同じ部屋に、一度仲魔にした悪魔(ID:FF以下)を自由に召喚して
パーティに加えられる召喚システムを導入してみました。
「召喚」を選択して下さい。

・召喚するためには召喚する悪魔のレベルx64MAGが必要です。
また、主人公のレベル+5を超えるレベルの悪魔は召喚不可です。
さらに、既にパーティにいる悪魔は召喚できません。

・v1.284以前のバージョンのセーブデータには、悪魔を「仲魔にしたことがある」という情報は
記録されていません。会話か合体で仲魔にして、召喚可能リストに追加する必要があります。

・召喚された悪魔は、パレットも含めデフォルトのパラメータになります。
特殊パレット悪魔は召喚では出てきません。ノーマル色を会話で仲魔にしたのと同じってこと。

・特定イベントクリアで仲魔にしたことのあるボス悪魔の召喚も可能になります。
召喚に必要なMAGはノーマルよりも多いですが、ボスは合体の素材にもならないし、
仲魔にしたことがあるっていうなら、既に手元にいる訳で、実はあまり意味は無い。
キングフロストを連れて六本木をウロウロしてみて下さい。

パートナー入れ替えについて

・六本木のターミナルの隣にパートナーを入れ替えられる施設を作りました。
ヒロコと入れ替えることで、ベス、ダレス、ザイン、ギメルとパーティを組むことができます。
ただし人間は主人公を含めて二人まで。つまり文字通りパートナーを入れ替えるだけ。
人間三人パーティは不可能です。今後も仕様変更はありません。

・それぞれの初期パラメータは適当に設定してありますが、ベスの場合に限り、
死亡イベント時に、その時点のパラメータが保存され、その状態のベスと六本木で再会できます。
その場合は再会時に専用の台詞も聞けます。
彼女が既にお亡くなりになっている(前バージョンの)セーブデータから再開した場合は、
初回のパートナー入れ替え時にデフォルトのベスのパラメータが読み込まれます。
*v1.35で演出を少々変えた結果、再開できるベスは別人という設定になっています。

・入れ替えは無制限でコストも掛かりませんので、いろんなパートナーを
適当に連れまわすことができます。獲得した経験値や上昇パラメータ、習得魔法も個別に保存されます。

・スペックはヒロコとベスは共通ですが(デフォルト通り)、他の男どもは適当に特徴を持たせました。
どれも強いです。ご利用は自己責任で。
ダレスはHP計算式が主人公と同じで、魔法は補助、攻撃魔法中心に習得します。
男用武器が装備できるので、はっきり言って主人公より強いです。
ギメルはMPがヒロコよりも早く成長します。999まで上昇させることもそう難しくは無いはずです。
習得魔法は治癒や回復を中心に。
ザインはHP、MP共に上昇率が極めて高いです。欠点としてはマッパーやトラポート、エストマといった
便利魔法を習得しません。サタンの時より強いです。
まあ、ベス以外はバランス度外視のおまけということで。

・パートナーを入れ替えた後もイベントはデフォルトのまま進みますので、
当然ストーリーには致命的な矛盾が生じます。ゲーム進行そのものには影響はないと思われますが、
何か変なことが起こる可能性は大いにありますので、その辺はご理解下さい。

・属性値は通常パートナーと主人公はほぼ一致していますが、
入れ替えを使うとズレていきますので、属性制限のある武器を装備する際にはご注意を。

・本パッチの改変の中でも、これは特にオリジナルの雰囲気を壊す仕様になっています。
気に入らない場合は、2DB8E を00にして下さい。パートナー入れ替えイベントが発生しなくなります。
BNE2の「イベント制御」でも設定可能です。

魔貨、MAG上限と新アイテム「MAGパック」について

・MAGの所有上限を99,999から9,999,999に、
魔貨の所有上限を999,999から9,999,999に変更。
「MAG」の表示は右半分が切れて「M.」になってます。

・青巻紙を廃止して、使うと20,000 MAG補充され、
さらにメディアラハンがかかる「MAGパック」を作成しました。
ティフェレトのジャンクショップで50,000魔貨で販売されています。
あと、闘技場の宝箱。
戦闘中は使えません。

アイテムと宝石の所持上限等について

・それぞれ254個までに上限アップさせました。
なお、整頓バグと並び替えバグは修正してあるため使えません。

・宝石一定数以上でヒロイン(20個)にも補正が付きます。
補正の再計算は宝石所持数に変化があった時のみ行われます。
宝石を20個以上所有していても、入れ替え直後のパートナーにはしばらくは補正が付きません。
なお、前バージョンにあった、30個以上所持で仲魔にも補正が付く仕様は
ドーピングシステムとの兼ね合いを考慮し、廃止しました。
システムとしては残っているのでBNE2で復活できます。

アイテム預かり所について

・ヴァルハラ、ファクトリー、アルカディアの各ターミナル施設の中に
アイテム預かり所があります(奥の小部屋)。
全種類のアイテムを各9999個まで預けることが可能です。
アイテムの並びはIDの若い順からで並び替え不可。

・預ける時も受け取る時も個数の指定はできません。
魔石100個持ってる時に魔石を預けたら、全部倉庫行きです。
254個以上預けているものを受け取る時には254個受け取ることになります。
それ以上引き出したい時は、「アイテム受け取る」を複数回選択して下さい。

・預かり所は3箇所の施設で全て共通なので、どこで預けても、どこでも受け取れます。
使用料もタダ。
ちなみに、日輪の小太刀、サウザンニードルも、名前は違いますがゲーム中に登場します。
一応、アイテムコンプが可能になっているはずです。→魔晶変化について参照。

呪い解除について

・呪いのステータス(BAT、FLY、CURSE)の解除の際に人間は装備品ボーナスがクリアされ、
仲魔は上昇させたステータスがすべてなくなる問題を修正。
もとからあるバグですが、不正な値がRAMのヘンなところに書き込まれていたため
かなり良からぬバグだったかも。

・呪われたアイテムの装備解除を自由に出来るようにしました。
ただし一度装備すると、外しても呪われたままです。
回復施設やイザナミの全回復で呪いを解除して下さい。
この際、呪われているアイテムを装備中だと、装備は外され道具のストックに戻ります。
道具がいっぱいだった場合は装備は外されず、呪いも解除されません。
つまりどんなことをしてもアイテムは消滅しないし、
呪われたアイテムを装備中は必ず呪われているということ。

・これで使い勝手の悪かった呪われたアイテムも日の目を見ることになるやも。
強いけど呪われている剣を設定して、対ボス戦で使うとか。

戦闘中に攻撃者のRAM値が変化するバグについて

・戦闘中に起こるおかしな現象のかなりの部分の原因だったRAM値変化バグを
修正したような気がします。ちゃんと調べられていないのでまだ分かりませんが。

・RAM値変化バグは、多段攻撃や全体攻撃時の攻撃2回目以降に発生します。
攻撃者が誰であれ、2回目以降の攻撃者RAM値が0001になるバグです。
(*RAM値は主人公0000、ヒロイン0060、仲魔1体目00C0、敵1体目0540...)
このため、反射は対象がどこにもいないキャラになり、主人公のHPが回復したりするし、
攻撃の計算も軒並み意味不明になるし、状態変化攻撃の判定は2回目以降
良く分からない理由で(多分攻撃者の状態が不正になるため)キャンセルされるし、
ろくなことがありません。他にも何かあるかも知れません。

・非常に大事な部分ですが、これ以上調べる気が起きないので、
一応直したはずですが、完全に修正されているかどうかは不明です。
ただ、上で言及した問題は全て正常に処理されていることは確認しました。

魔晶変化について

・剣+悪魔合体と剣x2+悪魔合体を拡張して、素材となる悪魔の戦闘回数やレベルに
条件が付いた"擬似"魔晶変化システムが導入されています。
もともとの、剣+悪魔合体などとは独立にテーブルを用意したので、基本的には既存の合体は
影響を受けず、変更されていません(例外有り)。

・ゲーム攻略での魔晶変化の利点は、通常は敵が落とさない限り入手不可の武器(ファーガスの剣など)が
一部合体可能になっている点と、高位の合体剣が、育てた仲魔を素材に使うことで、
コストパフォーマンス良く入手できる点にあります。いや、あんまりコストパフォーマンスはよくないかも。
レシピはBNE2で確認して下さい。

・さらに、通常攻略後のおまけとして、強力な剣を合成できるレシピも入れてあります。
個人的にはあんまり存在意義のないと思っているルナブレードなどの一部の剣(異論はあるでしょうが)と、
デフォルトでは登場しない日輪の小太刀などの8本の剣のスペックが変更されています。
その内1本は裏ボスも落としますが、他は魔晶変化以外で入手不可です。
(これを入れたせいで、もともとルナブレードが結果になるはずの剣合体表が変更されている訳です)

・これらの8本の剣は装備者のレベル上限を上げる効果があります。
最後の剣はレベル上限が150になりますが、まあ、いいでしょ。もう今更。
また、HPやMPの計算式をより有利なものへ変化させる効果があるものもあります。
(HP、MPの計算式変更は装備解除後も有効ですが、レベル上限上昇は装備中のみ)
まずは火之迦具土とレベル100以上のサタン、ルシファーで剣+悪魔合体してみて下さい。
名前はものすごいテキトーですが、仕様ですので苦情は受け付けません。
上記で合成した2本と、かなり育てたネコマタでネコソードとか。
明らかにバランスが崩壊しますが、BNE2で設定が確認可能です。
バランス的に問題あると思う場合は、各自スペックを変更したり入手方法を厳しく設定し直して下さい。

追加イベント等について

・どっかにボスデータをアームターミナルに転送してくれる場所があります。
コンピュータの端末が置いてある部屋です。月齢条件が合っていてもイベントが発生しない時は
セーブして再チャレンジして下さい。
→ボス悪魔のデビルアナライズが可能に。
復興後のホーリータウンの酒場にこのイベントに関するヒントをしゃべるメッセンジャーを
設置しました。終盤にはいませんが。
(戦闘中のアナライズに限る。ボスなので当然、一度も倒していなくてもOK。)

・追加ダンジョンβ版。クリア後(フラグEEがON)、コクマの塔の小部屋からワープ可能に。
小さいダンジョンですが、奥に裏ボスがいます。倒すたびに強くなります。4回倒すと元に戻る。
倒せるかどうかは知りません。顔様より強いかと思われます。天罰効かないし。
裏ボスだし、バランスとかもうどうでもいいや。(スレでの報告によるとどうやら倒せるようです)
人間のレベル上限越えと仲魔のドーピングを駆使して挑戦してみて下さい。
ワープにはクリア以外に条件がありますが、上記のボスデータ転送を完了していると、
入り口にメッセンジャーが出現し、ワープのヒントをくれます。

・ボスデータをアームターミナルに転送していて、かつ最終段階の裏ボスを倒すと、
ボーナスとして、これまで会話が通じなかった悪魔と会話が成り立つ翻訳機能が
アームターミナルに追加されます(特にメッセージは出ないけど)。これで属性(とレベル)さえ合えば、
会話で全てのID:FF以下の悪魔が仲魔になります。
もうこの時点ではどうでもいいだろうけど、ご褒美として、ということで。

・裏ボスが落とす武器装備で人間のレベル上限が110になります。(合体でも作れますが)
魔晶変化について参照。

・裏ボスの館にはランク悪魔がランダムで出現する小部屋があります。
北の小部屋はかなり危険。場合によっては裏ボスよりもやばいことになります。
デビルアナライズを埋めたいなら東の小部屋(通常悪魔全種、同時に4匹までで高ランクは出ない)
を利用するといいでしょう。

・ボス召喚と仲魔のレベル上限上げについては他項目参照。

データの引継ぎとデバッグモードについて

・センターの3連戦を終えているセーブデータから、預けてある仲魔などを引き継いで
ニューゲームをスタートすることが出来ます。

・引き継がれるデータはストレージに預けてある仲魔と預けてあるアイテム、
召喚フラグ、デビルアナライズデータで、Lボタンを押しながらニューゲーム選択で
セーブデータ1から、Rでデータ2からそれぞれ引き継がれます。
元のセーブデータがセンターの3連戦を終えていないと、引継ぎは出来ないので注意。
またアイテム倉庫の利用履歴が無いと預けてあるアイテムの数値がおかしくなるので、
引継ぎの前に、元のデータで最低1回はアイテム倉庫を利用しておいて下さい。

・さらにこの時(L or Rに加えて)Xボタンを押していると、上記のデータに加えて魔貨、MAG、
各種コイン、所持しているアイテム、宝石が引き継がれます。

・現在パーティにいる仲魔と人間のステータスは引き継がれません。

・セレクトボタンを押しながらニューゲームでデバッグモードが発動します。
データの引継ぎと同時に行うことも可能。(例えばL+X+Select押しながらニューゲームとか)

・デバッグモードは文字通りバランス無視のチェック用モードです。
昔からあったんですが、解禁しました。
最初から召喚、アナライズのデータが埋まっていて、預けてあるアイテムが常に9999個。
COMPにボスアナライズ機能と翻訳機能もインストールされていて、
ボス召喚も最初から可能。さらに自分のレベルに関係なく全ての悪魔が召喚可能。
オートリカバーの代わりにXボタンでRAMチェックのON/OFF(アイテムの並びがチェックされない)可能。
また全ての仲魔がプレミアムリングをつけた状態になっています。
(実際はリングを装備していないが、レベル上限上げ状態、プレミアム技使用可能状態になっている)
ただし、新しい仲魔が加入する度に主人公の剣の装備をしなおす必要があります。
尚、このモードにおいては、召喚とボス召喚はアイテム倉庫初回利用後にリスト作成されますので、
これらを利用する前にアイテム倉庫を一度利用して下さい。

特技のバグ修正について

・デフォルトでは、個別のサブルーチンで処理される特技にはバグが非常に多いんですが、
その多くを修正しました。

・敵の「ほのおのかべ」、「みずのかべ」のフラグがテトラカーン、マカラカーンのフラグと
ダブっていた問題修正。
また、全体攻撃魔法も一回防げるように改変。つまり「みずのかべ」はマハラギオンを
一回完全に防げる。(デフォルトでは最初のキャラに攻撃が当たった時点で壁は消失する)

・「かみのさばき」が魔力の最も少ない味方に当たるように修正。
デフォルトではパーティの並び順の一番前の者が攻撃対象になっていた。

・「しんくうなげ」は誰が使っても効果が無かったのを、味方が使うとボス以外の敵1体を
戦闘から強制排除できるように変更。敵が使っても効果はありません。

・「やまつなみ」で主人公がパーティの人数分攻撃を食らうバグ及び特技の威力の半減処理を修正。
速さの数値の少ないものからダメージを受けるようになってます。
その際、攻撃1回毎に特技の威力は半減していきます。
要するに、威力が60→30→15→7…となり、素早さの高い者ほど受けるダメージが少なくなる。

・「ぎょくさいは」にも主人公だけがパーティの人数分攻撃を食らうバグがありましたが、修正。
また受けたHPダメージの1/2の数値分、MPにもダメージを受けます。
ただしMPダメージはメッセージなし。

・ゴッドボイス(偽)のスペックを少々変更。
デフォルトでは知恵が10以上、14未満の相手を1/16の確率でBINDに、
知恵が10未満の相手を1/8の確率でPALYZEにする特技ですが、それぞれの確率を4倍にしました。
知恵が14以上なら何もされないのは変わらず。

・「すいつき」のバグ修正。
与えたダメージの半分の数値だけ自分のHPが回復します。

・「じばく」は見かけ上正常ですが、非常に深刻なバグがありました。修正。

・「みがわり」は全く意味が分からなかったので修正していません。
デフォルト通り何の効果もありません。

・「ぎゃくかいてん」のバグ修正。敵2種目の悪魔も正常に戦闘開始時の状態に復元されるようにしました。
ちなみにランク悪魔もランクが反映されるようにしました。

・「とおぼえ」の仕様変更。ほとんどの場合「ぎゃくかいてん」の効果がさらに追加されていたのを
新月(端数も含めて完全な新月)の時のみ「ぎゃくかいてん」の処理に合流するようにしました。

・「なかまをよぶ」の成功確率を1/8から1/2に上げました。

・「パワーブレス」のバグ修正。戦闘中一回に限り使用者の全カジャが2段階上がる処理だったのを
使用者にタルカジャとスクカジャが同時にかかる処理に変更。
通常のカジャと同様7回まで重ね掛け可能です。
(もともとこうしたかったようですが、バグで機能していなかった。)

敵専用特技を味方が使うと

・敵専用特技の多くは味方が使用しても、攻撃対象が味方になります。
本パッチではエナジードレイン系の特技以外のほとんどの特技が、味方で正常使用可能になっています。
ただし本パッチのデフォルト設定ではそのいくつかは(たとえ全悪魔を仲魔にしても)
魔法・特技欄に登場しません。BNE2で好みの設定にして下さい。

・「ツァバトの声」~「ゴッドボイス(真)」といった、あるステータス値が最も低い敵を狙う特技は、
ボス以外には耐性無視で効果があります。
敵が使用した場合と違い、攻撃対象が既に与えるべきステータス異常になっている場合は、
その敵がスキップされ、次にステータス値が低いものが対象となります。

・「ゴッドボイス(偽)」は敵が使用したときのスペックも変更しましたが、
味方使用だと、知恵が10以上、14未満の相手を1/4の確率でBINDに、
知恵が10未満の相手を1/4の確率でPALYZEにします。知恵が14以上の相手には効きません。

・「はまのらいこう」は敵が使用した場合は味方前列は現在HPの半分(小数点以下切捨て)のダメージ、
後列は現在HPの1/4(小数点以下切捨て)のダメージを受けますが、
味方が使用した場合は、個々の敵に対して、50%の確率で現在HPの1/4のダメージ、
50%の確率で現在HPの1/2のダメージを与えるようにしました。(対象は敵全体)
ただし、ボスには効きません。

・「しんくうなげ」は味方が使用しても効果はありませんでしたが、
任意の敵一体(ボス以外)を戦闘から強制退場させる効果にしました。
これもボスには効きません。

・「コバラスキマロ」は味方が使用すると、敵のMAGを食らうことで、
自分のHPが最大まで回復する特技にしました。戦闘後にもらえるMAGは1になります。(食べ残し)

・「じばく」など使う人はいないと思いますが、使用後に味方が消滅するのをやめにしました。
死亡するだけ。

・「にげる」を味方が使うと死亡するのはバグなのか仕様なのか判断しかねたので、
そのまま残してあります。どうせ使う人はいないはずなのでどっちでもいいし。

・「すいつき」、「やまつなみ」、「ぎょくさいは」は味方が使用できるようにしました。
ただし、敵の場合の「やまつなみ」にあった速さの低い順から攻撃を受ける、という処理は
面倒くさいので省略。敵の一番右から攻撃していきます。

・「なかまをよぶ」と「きゅうしゅう」は敵専用技のはずですが、味方も一応使えます。
ちょっと面白いので何も手を加えず、そのまま残しました。
「なかまをよぶ」を味方が使うと、使用した味方と同じ種類の敵がいた場合、1/2の確率で敵が増えます。
「きゅうしゅう」は同種の敵悪魔がいた場合は、その敵1体を殺してHPとMPを吸収できます。
耐性無視の即死攻撃+自分は回復するという極めて強力な特技ですが、
1/32で失敗して自分が死亡します(敵が使用した時も同様のリスクあり)。

その他

・デカジャ・リカジャのバグ修正。

・召還費用1/4。 (現在レベルx8←もとはデフォルトレベルx32)

・魔人出現確率(約1/32→1/16)と宝石箱アリスの出現確率(1/128→1/8)を甘めに変更。
アリスが死気の杖を落とす確率をやや低下。(他の杖はちょっと確率上げ)

・死気の杖をやや弱体化&忘れたけどどれかの杖やや強化。

・宝石箱の宝石判定を変更。
(未所持の時しか宝石が発見できなかったのを偶数個所持なら発見できるように)

・魔人の判定は月齢が関わるけど(微妙に満月に出現しやすい)、
あまり意味が無いので月齢判定は廃止しました。
ROM拡張前のバージョンの時に空き領域を作る目的で削除したんですが、
今となっては削除した意味が無い。でも復活させてもやはりあまり意味は無いのでこのままにします。

・ロシアンルーレットの出現確率をやや甘く(1/32→1/8)。
ただし、一度判定すると、フラグが立つようにしたので、
一度ゲームをセーブする必要があります。
要はフラグは違うけど魔人と同じような感じってこと。
(デフォルトではフラグONのタイミングの設定ミスがあった)
(魔人を含むボス悪魔は選べません)

・デビルアナライズは召喚プログラム入手後から悪魔の登録が開始される。
ポルターガイストなども登録が簡単。

・アイテムの並び(1,2個目)が「ませき、ヒノカグツチ」(※注「ヒノカグツチ、ませき」が正しいようです)
のとき3DマップのXボタンで、オートリカバーのかわりにRAMチェックのON/OFFが出来る。
ちょっと壁越えたいときとか、属性チェックしたいときとか便利。
(大雑把な属性はステータス画面で表示されるけど)(デバッグ用)

・アイテムの並び(1,2個目)が「ヒノカグツチ、みわたしのかね(2個以上所持時)」のとき
見渡しの鐘使用で全マップがマッピングされる。
マッピングのためにうろうろ歩きたくない場合に便利。
一時的に床がヘンな色になる場合あり。(デバッグ用)

・ナジャのバグ(ヒロインのステータスアップ関連)修正。
ちゃんと表示の通りのステータス上昇が起きるように。

・メッセージ高速表示化。
メッセージ表示が常にBボタンが押されている状態の速度になっています。
イベントなどでゆっくり話す場合は保留。これはまあ聞いてやろうじゃないか。
また、経験値取得等のメッセージのBボタンスキップ実装。
Bボタンを押し続けると戦闘終了後のメッセージがスキップされます。
アイテム拾得、レベルアップ等の大事なメッセージは表示されます。

・カーソルバグ修正。
仲魔の魔法選択時のカーソル位置がおかしくなるバグ修正。

・戦闘メッセージのバグ(跳ね返したのに「しまった!」とか出る現象)修正。

・ギリメカラや屍鬼等一部のMAGや魔貨が不正に高い悪魔は
適正値(と自分が思うくらいの値)に修正しました。
ただし、DARK悪魔以外もMAGを落とすようにしたので、MAGはデフォルトよりも稼ぎやすいはず。

魔晶変化についてで触れられている通り、いくつかの剣の名前とスペック、入手方法が変更されています。
また、スペック等が同じでも、IDが入れ替わっている剣がいくつかあります。
剣のIDはBNE2の設定ファイルで確認して下さい。

・金剛神界の魔人フラグを変更。通常魔人と共通にBF → C4。

・事情によりボスデミナンディはノーマルデミナンディに格下げ。
もともと弱かったのが激弱に。

・香はノーマル悪魔は落とさないように変更。

・ボス悪魔を引き連れて歩けるように画面処理とかを改変。

・後列の補正が仲魔、人間ともに人間用の攻撃力・命中が3/4になっていたのを、
仲魔は悪魔用攻撃力が3/4、人間は人間用攻撃力が3/4になるように修正。
また、命中は後列でも下がらないように変更。
防御と回避が5/4に補正されるのはそのまま未変更。

・鬱陶しかった地震が一律で発生率1/64になりました。
あと、3Dの地震発生ポイントがいくつか消されています。
地震ファンには申し訳ない。

・フーリーの羽衣表示バグ修正。
(返した時に魔界人がしゃべるメッセージ)

・如来像とロザリオの発動率を75%に変更。

・戦闘中に魔法やアイテム選択画面でYボタンキャンセルした時にフリーズするバグ修正。

・敵のアイテム一部変更。合体剣を持っている敵がやや増えている。

・戦闘中の複数回召還の不具合修正。

・COMPのアップグレードの時期を大分早めに前倒し。
 ・レッドベア戦後デビルアナライズ機能
 ・バジリスク戦後仲魔9体
 ・キングフロスト戦後鑑定機能
 ・ベテルギウス戦後仲魔12体

・キングフロストの魔法威力をやや下げました。
HPやMP、魔法・特技以外のパラメータが弄ってあるのは彼だけです。

・マダムにケルベロスを借りるイベントで、既にパーティにケルベロスがいると、
ダブってしまうバグ修正。ケルベロス参入イベントを正常に行うためには、
既にいるケルベロスを外す必要があります。
まあマダムに会う前にケルベロスがいることは無いだろうけど。
(ケルベロスがいると、仲魔がいっぱいだと言われる)

ラビの静止画にホログラムを入れてみた。

アイアンメイデンを開けてみた。

・アイテムの4個目が霞の壺の時、合体事故確率100%。デバッグ用なので使用の際はそのつもりでどうぞ。

・518氏のアイデアを勝手に採用→カジノの景品の配置を安い順からに変更。

バジリスクが戦闘後仲魔になります。

・ボスの属性(Light-Dark軸)を個別指定可能に。
いままで全部Lightでした。←デフォではデビルアナライズで参照不可だったので問題無かった。
ただし、合体結果の白い○とか赤いDとかは正常表示されません。

トラエストバグとバカラで大勝ちバグは残っています。

・RAMチェックフラグが入っていなくても、レベルアップ後のパラメータ振り分け画面から
スタートボタンで脱出できます。

・聖者の笛の効果をアイテム解析時の説明文の通りに修正。
ただしボス戦では効果はありません。

・魔法解析で一部文字が重なっていたのを修正。
「攻撃補助」を「補助」に変更。テトラを「防御」、タルカジャなどを「補助」に変更。

・ハイピクシーなど力が1のキャラがメディア・メディラマを唱えると、
実際は回復しても「効果がなかった」と表示されるバグ修正。

・攻撃側にラクカジャまたはマカカジャが掛かっていると特技のダメージが
正常に計算できていなかったバグ修正。

・デフォルトにあった低確率でサマリカームが失敗して仲魔が消失する仕様を廃止。
サマリカームは失敗しません。

・何か忘れているものもあるかも知れん。

パッチのバグについて

・セーブデータが消えることがあります。条件は分かりません。
当方の環境では序盤で一度だけ経験しました。
おそらくセーブデータのチェックサムがおかしくなったためであると思われますが、
再現できなくなっちゃったし、直し方が分からないのでとりあえず放置します。
頻度はあまり高くないと思いますが、ステートセーブでゲームを進行する方が安全でしょう。
条件等分かった方は御一報お願いします。

・悪魔がモノをやまのようにくれることがあるらしいですが、再現できず
原因不明です。もしかしたらハイピクシーバグの修正で直っているかも。
(↓※当時の画像を発掘しました。古いバージョン時の現象で、既に直っていると思われます)


・コードブレイカーをスタートするとフリーズすることがあるらしいです。
これも再現できず。情報求む。

・通常カラーのランク悪魔をアナライズするとレア色に見えることがあるらしいです。
これも良く分かりません。未修正。
(隠しダンジョンの祭壇とかで出現する通常悪魔はレア色でも出現時は通常色になってます。
修正できないことも無いんですが面倒臭いのでこのままにさせて下さい。)

・ROMとSRAMを拡張したため、エミュによっては動作しないかも知れません。
また、ゲーム中にSRAMが使用されています。ステートファイルにSRAMが含まれる設定にして下さい。

*預けた仲魔が消えてしまうのはエミュレータの設定がおかしいか、対応していないためです。
 ゲームスタートしてゲーム中の通常セーブ→ステートセーブ→エミュ終了→
 srmファイルを削除→エミュ起動→ステートロードで、セーブしたはずのデータが無かったら
 ステートデータにSRAMは含まれていません。エミュレータの設定を確認するか、
 使用エミュを変えて下さい。またはステートセーブを一切使用しない、というのでもよいです。
 また、上記のエミュ終了の段階で、srmファイルが64.0 KB未満だったり、
 ステートデータが64.0 KB未満だったらやっぱり対応していません。

*数が少なくてすいませんが、当方で動作確認がとれているエミュレータは
 UOsxwB9982_MinGWi686
 Snes9X1.43.ep9r8 (Geiger's Snes9x Debugger)
 SNESGT
 SNEShout
 未対応のエミュの方が少ないと思いますが、ほとんど調べてません。

*未対応のエミュレータ
 Snes9xpp SE'Win

・魔法継承処理にバグがあるかも知れません。そのうち調べます。

・良く質問されますが、メシア教会で死亡した仲魔を復活できないのはお金が足りないせいです。
リストには暗い色でちゃんと表示されています。パッチのバグではありません。

・プレミアムリングが消失するバグがあるらしいです。これも頻度は高くないと思うんですが、
今のところ原因不明です。何か分かったら教えて下さい。
更新履歴.txt(v1.35 プレミアムリング消失バグ修正 ※修正されているようです)

・まだ、バグはあるだろうけど。

今後

未定。
LLSMifを作ってから...

最後に

長文・乱文にお付き合いいただきありがとうございます。
感想や要望など聞かせてもらえるとうれしいです。
バグ報告も宜しくお願いします。

魔法・特技設定をしてくれた719氏、バグ報告してくれた方、
調整パッチを作ってくれた214氏、
バイナリスレで相談にお付き合いいただいた方、ありがとうございます。
このパッチの転載・改変したものの配布はどうぞ御自由に。
今後はまったりゆっくりと。バグ修正はできるだけします。

by aaaa

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